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希望与绝望(上)

唐朝 唐书房 2022-11-02

(文章有点长,分成了四篇。因为早上推送过消息了,所以只能设置成零点之后定时推送。熬夜的先看着,早睡的明天看。你收到本文时,老唐已经入睡,留言评论等明天再来上墙和回复。晚安……)


有人看见希望,有人看见绝望。鹅厂的财报可能从来还没有展示过如此复杂的形象,这是头一次。

 

说绝望,主要来源于三项数据,其一是在连续九个季度环比增长后,2017年第4季度首次出现网络游戏收入的环比下滑,而且下滑幅度高达9%;

 

其二腾讯社交网络的根基之一QQ,首次出现活跃账户年度同比下滑,自2016年的8.69亿下滑至2017年底的7.83亿,流失活跃账户高达8600万。即便考虑手机QQ活跃账户增加1200万,也可以看见7400万净流失。同时,另一大根基微信,在2018年春节超过10亿账户,用户增量天花板似乎触手可及,令人担忧;

 

其三是增幅74%、绝对额高达715亿的净利润数据背后,同比增幅超过460%的201亿其他收益净额成了擎天柱。如果抛开其他收益,单纯看增值、广告及其他业务,同比增幅远没有报表展示的那么靓丽。

 

或许正是这三大绝望因素,叠加了大股东自2001年入股以来的首次主动减持、美联储启动加息以及中美贸易战爆发三大外部刺激,腾讯股价出现见光死,在靓丽年报数据公布后,自历史高点附近一路狂跌超过70港币,最低见405港币,三天内跌幅达到15%。

 

然而,老唐眼中看见的则满是希望。可以大胆预测,这次暴跌是空中落下黄金雨,满仓的老唐唯一考虑的问题,是要拿哪只股票来换入腾讯。“希望”不是屁股指挥大脑的无厘头主观想象,而是有数据和公开信息佐证的思考和推理。

 

我们先来看游戏收入负增长的问题。

2017年第4季度,由于增值业务首次出现负增长的拖累,公司收入环比仅增长1.81%。增值业务-5.17%的增长里,网络游戏收入高达-9%的环比增长是罪魁祸首。至于广告业务和其他业务,环比增速分别为12%和17%,都属于蛮好的状态——增值、广告及其他的同比增幅都非常可观,分别为37%、49%和121%。

 

那么,网游的环比下滑,究竟是什么原因造成的,是行业饱和或者腾讯产品的竞争力下降导致的不可逆转下滑,还是某种暂时性调整呢?公司在财报里给出了自己的解释,我们来看看是否可信。

 

公司说,4季度环比下滑主要来自三个因素:

①三季度高基数影响。2017年第三季度由于公司增加了端游虚拟道具推广,使三季度环比增长14.5%,同比增长50.6%,增值业务收入创单季历史新高,收入超过421亿。这个高基数是导致环比负增长的主要原因之一;

②角色扮演类游戏贡献下降,射击类游戏尚未大规模商业化。这个理由粗暴翻译,大致就是说,部分王者荣耀玩家转战射击类游戏,而射击类游戏还在培育期,公司并未进行大规模商业化;

③受公司安排的新游戏发布期影响。主要的几款具有爆款潜力的新游戏,均安排在去年年底和今年1季度上线,导致去年4季度环比下滑。

 

这三个原因,可以解释4季度环比负增长吗?我认为理由足够。同时,以我的视角看,游戏部分真正要关注的核心问题只有两个:①游戏的整体市场缩水没有?②腾讯游戏玩家的时间主要被谁抢走了,是腾讯自己的新游戏还是其他公司的竞品?

 

这两个问题都不难回答,第一,无论从中国游戏产业总体来看,还是对身边人的观察来看,玩游戏的人群处于持续扩大中。同时,伴随着观念改变和便利支付手段的普及,付费人群也在持续扩大。

 

第二,去年4季度腾讯游戏玩家的时间,确实被其他公司抢先推出的吃鸡游戏抢走了部分。但是,腾讯今年推出正版吃鸡及其他几款大受欢迎的游戏后,又重新找回了玩家的真爱。最直观的证据,是在苹果App store或者安卓应用市场里观察游戏下载排行榜,我们会发现,除了短暂的小公司游戏刷榜以外,今年1季度基本上就是腾讯游戏产品持续霸屏状态中,比如此刻

前排就坐一水儿的鹅厂产品,无一例外。看见如此无以伦比的竞争力,还有什么可担忧的呢?

 

几乎可以肯定,随着《QQ飞车》的火爆、吃鸡游戏的商业化,以及例如《QQ炫舞》《QQ华夏》等原创IP游戏的推广,投资者很快就会发现,网络游戏将依然是推动腾讯高速增长的重要引擎。更何况,爆品之下,还有《三国群英传》《乱世王者》《天龙八部》《奇迹》《龙之谷》《穿越火线》《光荣使命》《皇室战争》《死神来了》等多款优质产品等候玩家临幸。

 

腾讯所展示出来的原创能力、学/chao习/xi经验及渠道推广能力,加上过去几年里持续不断地收购和投资的各大知名游戏公司或游戏工作室,配套起来看,腾讯的游戏部门人才、钱财、渠道样样强,在可见的将来,依然是市场无敌的存在,根本不用为些许小波澜担心。

 

或许只有在大规模移情手游、逃离PC的情况下,端游注定会比较凄惨。不过财报里也展示了公司对端游的规划「將通過組織專業電子競技比賽、推廣爆發性新遊戲(如《絕地求生》及《堡壘之夜》等),並發掘《深海迷航》等創新遊戲類型,提高我們核心用戶的參與度,持續發展個人電腦遊戲專營權,從而鞏固我們的平台。」简单理解,就是端游的发展方向,是将更侧重于服务重度玩家。效果如何,股东们可以拭目以待。

 

再看QQ活跃账户减少以及微信用户天花板的问题。

 

公司财报显示,2017年末,QQ活跃账户首次出现下降,从2016年底的8.69亿下降为7.83亿,减少约8600万活跃账户,即便考虑手机QQ活跃用户增加的1200万,净减少也有7400万。从环比角度看,相比2017年三季度,活跃账户减少了6000万,其中手Q增加活跃账户3000万,流失3000万。

 

这是自从QQ诞生以来,活跃账户首次出现下降,警示味道十足。然而,这个问题其实非常容易解释,QQ用户已经近于全部转入微信,依然在腾讯的势力范围内。至于QQ本身,定位已经年轻化,主要由那些想躲开父母及七大姑八大姨视线范围的年轻人使用,他们用着微信联系着长辈和前辈们,却同时躲在Q世界里和同龄人沟通和娱乐,我儿子便是这么躲我的,哈哈~~

 

因此,QQ活跃账户数量减少,没什么值得惊讶的,这是必然的结局。倒是微信活跃账户环比增长仅0.9%,绝对值逼近10亿(年报9.89亿,春节期间超过10亿)更值得思考。

 

作为用户主要集中在中国大陆的微信,10亿活跃账户,大致上可能是除了无使用能力的老人小孩以及极端贫困人口之外的所有用户,都成为了微信用户,从数量上确实没什么增长空间了。然而,增长只能来自数量吗?显然不是。

 

微信和QQ,在腾讯的定位里,是种植摇钱树的土壤,是连接一切的工具。将用户纳入这个连接,才只是播下摇钱树种子的开始。在微信奠定移动互联网最大入口地位以后,问题早已演化成如何深化。

 

深化,照样会带来优质的增长。深化,即包括深化网络连接,让用户通过腾讯享受到移动互联网各类工具的便利;也包括丰富内容,让用户通过腾讯看到他们想看和喜欢看的各类原创及非原创内容;还包括将连接从网上扩展到网下,乃至连接万物,那是58万个乃至更多小程序即将发挥作用的广阔天地……

 

不要以为大象不会跳舞,不要以为巨龙无法飞翔。这一切连接,从微信占领10亿人的屏幕,从小程序的推广普及和商业化(2017年底已经有1.7亿日活账户),从腾讯集中火力投资文化娱乐、网络游戏、金融服务、电子商务、物流交通、医疗健康、教育工具等各个领域,围绕着「摇钱树土壤」的高潮顶多算刚刚启动……

 

至于微信和QQ的威胁,我唯一担心的问题是腾讯在信息流形态上,一直没有具备竞争力的产品出现,具体说就是缺乏类似今日头条、微博、雪球、抖音之类的的产品。这类产品形态会调动用户对下一条随机出现未知信息的期待,从而建立了一种鼓励浸泡,鼓励刷屏的心理机制。


它们和微信的“用完即走”产品理念正好形成两个极端。微信的理念是用完即走,走了还来,因为我是对你有用的工具,同时是你抵达它处的最便捷入口,且不会对你形成骚扰,所以你没有理由离开我。而今日头条等产品背后的理念,似乎是缠住你、让你成瘾,并时不时用随机的内容或奖励鼓励你沉溺,最终即便你讨厌我,你也无法割舍。

 

当用户越来越多的时间浸泡在这些产品上的时候,流量劫持就发生了,结果很可能是用户虽然依然拥有和使用微信或QQ账户,但更多商品或者服务可能从这些竞争对手处获取,从而在游戏、广告、视频乃至更大领域里对腾讯现有体系形成破坏。迄今为止,还没有看见腾讯在该领域里有所作为,或许是能力问题,或许是价值观问题。(未完待续)

今天同时推送的一共有四篇哦……

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